E-sport i fokus

E-sport (elektronisk sport) är ett fenomen som vuxit väldigt mycket de senaste åren och trots att det har funnits i årtionden så finns det relativt lite forskning om det. Ett nytt forskningsnätverk med medlemmar från bland annat Jönköping University ska råda bot på det. Vi frågade dem om e-sport och e-sportforskning men även för att ge oss en inblick i hur den pågående pandemin har påverkat branschen.

Dator- och TV-spelindustrin är idag en jätte. Beräkningar säger att det finns cirka 2,5 miljarder spelare över hela världen och det bara fortsätter att växa. En viktig del av spelindustrin är elektronisk sport, eller e-sport i dagligt tal – ett samlingsbegrepp för tävlingar inom dator- eller tv-spel.

Idag beräknas det finnas 450 miljoner e-sportentusiaster världen över och redan 2022 antas det finnas 650 miljoner. De största tävlingarna har tiotals miljoner tittare online och prissummorna i de största tävlingarna är i nivå med stora traditionella sporter. Den totala prissumman för tävlingen The International, VM i spelet Dota 2, var till exempel nästan 35 miljoner dollar 2019.

Skapa mötesplatser för forskare och utövare

Vid det stora e-sportevenemanget ESL One i Köln i juli 2019 så träffades ett antal forskare från Jönköping University (JU), Tampere universitet, universitetet i Siegen, Tyskland, samt Sydney University för att diskutera framtida forskningsmöjligheter och nätverk inom ämnet e-sport. Det mynnade ut i nätverket Esports Research Network (ERN) för att främja framtida forskningssamarbete.

Målet med nätverket är inte bara att knyta samman forskare från hela världen och inom olika ämnen utan även att skapa mötesplatser för forskare och utövare.

Brian McCauley forskar om e-sport på Jönköping University och är en av grundarna till Esports Research Network.

- Vi hoppas kunna skapa ett forum där akademin och utövare kan träffas för att etablera hur vi kan arbeta tillsammans. Vi kan arbeta för att skapa en verklig effekt och ha ett positivt inflytande på samhället, säger Brian McCauley, forskare med inriktning mot e-sport på Media, Management and Transformation Centre (MMTC) vid Jönköping International Business School – och en av grundarna till nätverket.

Nätverket kommer att starta upp officiellt den sjunde juli i år, på dagen ett år efter första mötet, med Brian McCauley som medlem i ledningsgruppen och med ett flertal andra forskare från Jönköping University som medlemmar i nätverket.

- MMTC är en av de grundande institutionerna till nätverket, och ett av de forskningscenter som ligger i framkant när det gäller e-sport-forskning, säger Brian McCauley.

Jönköping – the city of DreamHack

Världens största digitala festival, DreamHack – som förra året fyllde 25 år, äger normalt rum två gånger om året i Jönköping, en gång på sommaren och en gång på vintern. Det senaste DreamHack Winter ägde rum 28 november till 1 december 2019 och samlade omkring 50 000 besökare inklusive världsstjärnor inom e-sport. Förutom besökare på plats så följde miljoner människor de olika tävlingarna och evenemangen hemifrån via sändningar online.

Jönköping har ett stort kulturellt arv från DreamHack

- Jönköping har ett stort kulturellt arv från DreamHack. Folk är uppvuxna med det, DreamHack är kanske det mest kända med Jönköping, säger Brian McCauley.

Tidigare i år så publicerade Brian McCauley, tillsammans med JU-kollegan Dinara Tokbaeva och Kiernan Tierny från Royal Melbourne Institute of Technology, en artikel i International Journal on Media Management om hur Dreamhack har skapat en regional e-sportsmarknad offline i Jönköping, Shaping a Regional Offline eSports Market: Understanding How Jönköping, the ‘City of DreamHack’, Takes URL to IRL.

Till artikeln gjorde forskarna bland annat intervjuer med 17 olika lokala aktörer som fick svara på frågan om vilka offlineåtgärder de här aktörerna gör för att underlätta och forma den lokala e-sport-marknaden. Den fastslog bland annat att ett ekosystem för e-sport har uppstått i Jönköping, där DreamHack fungerar som en inkubator. Bland annat så har en mängd lokala organisationer ökat sina samarbeten med DreamHack och den lokala marknaden för e-sport ökar både i värde och omfattning kontinuerligt.

Coronapandemins påverkan

E-sporten har, trots dess digitala fokus, givetvis också påverkats av den pågående pandemin. Årets DreamHack Summer, som skulle ha ägt rum 12 -14 juni, med omkring 50 000 besökare från hela världen, flyttades först till augusti men ställdes till sist in helt. Ett hårt slag inte bara för festivalen och alla förväntansfulla deltagare – utan även för en redan ansträngd besöksnäring. Under en helg bidrar DreamHack-besökarna med tiotals miljoner i turistekonomisk omsättning till den lokala besöksnäringen.

E-sporten är dock en av få sporter som har varit igång de senaste tre månaderna. Den är i grunden digital och kan under rådande situation fungera i stor utsträckning. Många ”vanliga” sporter har även anammat e-sporten under den här tiden – för att fylla folks behov av att se tävlingar.

Kärnan i e-sport är dock trots allt live-event och LAN-party (när ett antal datoranvändare träffas för att koppla samman datorerna i ett så kallat LAN - Local Area Network – ett lokalt nätverk). Toppspelarna brukar normalt tävla inför en livepublik på tusentals människor, som i vilken sport som helst, som jublar och lever sig in i matcherna.

Det finns en stor oro för framtiden även i denna till synes digitala värld. Hur kommer alla stora liveevenemang som driver spel- och e-sport-kulturen att klara sig om pandemin drar ut på tiden? Om det exempelvis fortsätter in i nästa år, så finns en stor risk att många av de stora viktiga evenemangen, som samlar tusentals människor, tvingas att lägga ner. Detta är något som forskningen säkerligen får anledning att titta närmare på framöver.

- Faktum är att efter Covid19 behöver vi event som DreamHack ännu mer - för att få tillbaka en känsla av både normalitet och glädje! Säger Brian McCauley.

Fakta om e-sport

E-sport är ett samlingsnamn för alla tävlingar som utförs i en virtuell miljö och de delas in i olika spelkategorier: realtidsstrategi (RTS), action real-time strategy (ARTS), First-Person-Shooters (FPS) samt sport och fighting.


Cirka 191 miljoner människor spelar, eller följer e-sport, mer än fyra dagar i veckan. Av dessa är 29% kvinnor. Forskning visar att e-sportare utsätts för samma stressnivåer som en racerförare och har en puls jämförbar med en maratonlöpare.


Det första VM:et i e-sport arrangerades 1990 av Nintendo.


Sverige är fjärde bäst i världen inom e-sport, räknat i hur mycket turneringspengar svenska lag dragit in, nämligen 170 miljoner kronor. Kina leder med drygt 470 miljoner kronor.


Den som toppar E-sports Earnings lista Top 100 Highest Overall Earnings är den 26-årige Johan ”N0tail” Sundstein, som hämtat hem cirka 71 miljoner kronor på 190 turneringar. Högst placerade svensk är Gustav ”s4” Magnusson, som vunnit närmare 26 miljoner kronor vid 117 olika turneringar.


DreamHack på Elmia är världens största LAN-party, med närmare 50 000 besökare. 2019 firade de 25 år under DreamHack Winter.

2020-06-16
2020-06-16