ENCELL

Nationellt kompetenscentrum för livslångt lärande

Hur lär vi oss på interaktiva museum?

En av vinnarna i årets uppsatstävling är Alena Seredko. Hon har med uppsatsen Moving between levels of engagement with interactive digital exhibits – Case-study: Human Nature Exhibition at the Museum of World Culture undersökt hur digitala inslag på en utställning bidrar till lärandet – och hur.

Alena Seredko

Alena Seredko skrev sin uppsats hon inom ramen för masterprogrammet i informationsteknik och lärande vid Göteborgs universitet.

– Innan jag kom till Sverige hade jag arbetat inom utbildningsvärlden i många år. Under mitt yrkesliv såg jag behovet hos pedagoger att få en bättre förståelse för digital teknik, inte som en populär lösning på allt utan som ett användbart verktyg för att göra lärande mer tillgängligt, relevant och engagerande, säger Alena Seredko, som kommer från Ryssland.

I sin uppsats utforskar hon museet som arena för forskning och lärande. Hon besöker gärna museer på helgerna och gjorde under sin utbildning flera projekt kopplat till det, med frågeställningar som varför vi besöker museum, vad vi lär oss från besöken, varför museer använder digitala lösningar och om de lösningarna fungerar. Det frivilliga, informella lärande som sker på museer fascinerar henne, just eftersom människor fördjupar sig i ämnet bara för att de vill, inte för att de måste. Utfallet går heller inte att förutsäga, eftersom personerna som besöker utställningen har sina individuella erfarenheter med sig och sina egna anledningar och mål med att vara där.

Lärande kan bestå i ren faktakunskap men också handla om reflektion, empati eller förändringar av värderingar och attityder, både när det gäller själva ämnet för utställningen och att besöka det aktuella museet eller museer i allmänhet.

Olika synvinklar

– När jag fick reda på att en ny utställning om miljö och hållbarhet skulle öppna på Världskulturmuseet i Göteborg visste jag att det skulle vara det optimala upplägget för min uppsats. Utställningen tilltalade mig eftersom den innehåller en variation av digitala utställningsdelar som inte fungerar som komplement till traditionella museiobjekt, utan är fristående upplevelser. Jag var nyfiken på att se hur besökare interagerade med de digitala delarna av utställningen, vilka delar av utställningens design som uppmuntrade respektive hindrade besökarnas engagemang – och i förlängningen deras lärande.

Alena Seredkos uppsats bidrar med metodologi men hon pekar även ut vad som påverkar vuxnas engagemang i digitala interaktiva miljöer. Hon berättar att variationen i resultat förvånade henne. Varje besökare som deltog i studien hade ett eget perspektiv på utställningen. I akademisk litteratur lyfts ofta den sociala biten av en museiupplevelse fram och många av deltagarna uppskattade mycket riktigt att kunna dela sina tankar med andra. Andra hade däremot föredragit en mer enskild miljö för att undersöka materialet.

Viktigt förarbete

Resultaten visar också på vikten av att tänka igenom utformningen av utställningen och hur intuitivt materialet är.

– Jag skulle tro att mitt arbete kan bidra till diskussionen om hur man kan registrera och mäta besökarnas engagemang i utställningar på museer. Att välja rätt instrument är avgörande när personalen ska designa och utvärdera utställningarna. Att förse besökarna med relevanta och njutbara upplevelser hjälper till att öka möjligheterna för lärande, säger hon.

Här kan du läsa Alena Seredkos uppsats.PDF

 

Sara Bref

2019-09-26
ENCELL
2019-09-26
Genom att surfa vidare på JU.se godkänner du att vi använder cookies. Mer information